Mandamientos y Reglas

 

LOS 11 MANDAMIENTOS DEL BUEN JUGADOR

 

1. Tratarás a tu compañero como a ti te gustaría ser tratado.
No pondrás ‘caritas’ y evitarás los juramentos entre dientes.

2. Calentarás antes de un partido.
Momento en el que analizarás las virtudes o defectos de tus rivales, las características de la pista (como despide la pared y la malla) y las condiciones climáticas (si hace frío y humedad las pelotas se hincharán, pesarán más y botarán poco, si hace calor las bolas estarán más ligeras y si hubiese viento habrá que tener cuidado con los globos).

3. No arriesgarás.
Juega siempre con un margen de seguridad, ganar un punto de forma espectacular no cuenta doble así que, por qué querer hacer lo imposible. Recuerda, no eres Martín Díaz.

4. Tratarás a cada pelota como se merece.
Elige el golpe oportuno. Por ejemplo; si no llegas bien a un golpe de tu contrario que encima te descoloca, tendrás que tirar un buen globo para poder volver a tu sitio; no jugarás nunca una pelota rasa y rápida ya que no te dará tiempo a recuperarte. Utiliza la lógica.

5. Te comportarás deportivamente.
En caso de pelota dudosa jugarás el punto de nuevo, pero hay que tener cuidado, hay gente que ve dudosa pelotas claramente buenas. Hay que llegar a un acuerdo.

6. Jugarás con tu primer servicio.
Incomoda mucho más a nuestros rivales comenzar el tanto con un buen primer servicio (profundo, con efecto pero seguro) que con un segundo, ya que suelen resultar más cortos y menos efectivos bien sea por nervios o por falta de seguridad dificultándonos el acceso a la red.

7. Cubrirás el medio.
Asistirás en todo momento a tu compañero aunque no sea tu parte de la pista

8. Llevarás el tanteo en todo momento.
No se juega igual una pelota para 15/0 que una bola de juego.

9. No pensarás que tirar globos es de ‘paquetes’.
El globo es un golpe estratégico muy importante; Tiene numerosos fines; sirve para ganar tiempo para colocarnos; robar la red a los contrarios y desesperar a los más impacientes.

10. No darás nunca un partido por perdido.
No desesperes, nunca es demasiado tarde para remontar.  

11. No darás patadas a las vallas u otro elemento de la pista.                                                                                         Luego pasa lo que pasa. Y “pasa”.    

                                                                                                                         

LAS 10 REGLAS DE ORO

 

1. ANTES DEL PARTIDO CALIENTA Y ESTIRA
Trata de calentar con una carrera continúa de 5 min y realizar ejercicios de estiramientos antes de entrar en la pista.

Notarás que tu mente y músculos estarán mucho más activados y preparados para comenzar el partido. Evitarás también posibles lesiones que luego nos tendrán en el dique seco una buena temporadita. Lo notaras en los desplazamientos y golpes iniciales, responderás más rápido. Según tabla que os mandé.

2. ASEGURA TU RESTO

Independientemente de cómo nos llegue la bola del contrario, no te la juegues con un resto fuerte y rasante, forzarás más el error. Trata de restar con globo en diagonal al jugador que saca o paralelo al jugador que está en la red.

3. PREPARA LOS PUNTOS CON PACIENCIA

El pádel es un deporte de porcentajes, gana el partido la pareja que menos errores comete. Cuantas veces, técnicamente sois mejores que la otra pareja y sin embargo no ganáis ese partido.

Tratar de mantener vuestro juego sin apresuraros a ganar el punto de forma rápida, en el pádel la paciencia es muy importante preparando el punto poco a poco y cuando lo tengamos claro definimos y ganamos.

4. COMUNÍCATE CON TU COMPAÑERO

Es muy importante hablar con tu compañero/a para decidir a qué bolas va uno y otro, sobre todo las bolas que los contrarios nos tiran al centro bajas o con globos. Una buena comunicación nos da un extra para anticiparnos a la jugada y estar mejor preparados para golpear.

5. JUEGA CON GLOBOS Y MÁS GLOBOS

El globo es el golpe por excelencia de pádel. Hay quien dice que tirar un globo es no jugar al pádel, bueno pues llevarles la contraria, notareis la diferencia. Pondréis nerviosos a los contrarios y forzareis más su error. Yo estaba equivocado, poco a poco me he ido concienciando de ello.

Tirar un globo por detrás de los contrarios nos hará tomar la iniciativa en la jugada, ya que pasaremos de defendernos en las paredes a contraatacar y tomar la red y al menos tendremos más ventaja de poder ganar el punto.

6. CUBRE ESPACIOS CORRECTAMENTE
El juego por pareja implica coordinación entre ambos a la hora de defender y atacar. Siempre trataremos de dejar los menos huecos vacíos en la pista.

Trataremos de cerrarlos desplazándonos hacia delante los dos al mismo tiempo por la pista, pasando de defendernos en el fondo, a progresivamente ir contraatacando hacia la red. Nada de uno atrás y otro adelante.

Tratar de imaginaros la disposición de los jugadores de un futbolín, todos están alineados. Pues si lo trasladamos al pádel, es lo mismo, así tapamos y cerramos ángulos.

7. TRATA DE GANAR LA RED
Es en la red donde realmente tenemos las posibilidades de ganar los puntos. También es verdad que en esta zona debemos de reaccionar muy rápido y tener buenos reflejos.
El recorrido de la pala hasta que golpeamos ha de ser muy rápido y corto. Hay parejas que prefieren jugar mucho defendiéndose en las paredes de fondo, ganar el partido les resultará imposible.

8. NO TOMES RIESGOS INNECESARIOS

Es muy frecuente que después de jugar un gran punto, muchos jugadores intentan ‘otro mejor’, tomando más riesgos de la cuenta. Apenas termines ese ‘gran punto’, ‘baja a tierra’ y sigue jugando seguro, no lo intentes nuevamente. Por eso siempre digo que ‘DESPUÉS DE UNA GRAN JUGADA HAY UN GRAN ERROR”.

9. ENTRENA Y PRACTICA

Para coger ritmo de juego y progresar día a día es muy importante que puedas plantearte entrenar al menos una vez a la semana con un monitor de pádel titulado y especializado que te ayudara en aquellos golpes técnicos que necesitas mejorar, así como las distintas situaciones tácticas que se plantean en los partidos.

Si no pudieras entrenar, intenta jugar los máximos partidos posibles ya que te darán el ritmo de juego y sobre todo sabrás leer mejor cada jugada y te colocaras mejor en pista.

10. VUELTA A LA CALMA Y ESTIRAMIENTOS
Una vez que hemos acabado el partido siempre debemos volver a relajar los músculos que más han trabajado durante el partido. Siempre es agradable hacer estiramientos mientras comentamos las jugadas o hablamos sobre el partido. Con realizar una sesión de estiramientos de 10 minutos será suficiente para que las temibles agujetas del postpartido no aparezcan con tanta molestia al día siguiente.

 

REGLAMENTO DE PADEL

 

REGLA 1: LA PISTA
El área de juego es un rectángulo de 10 metros de ancho por 20 metros de largo.
Este rectángulo está dividido en su mitad por una red, suspendida por un cable metálico de diámetro máximo de 0,01 metros, que irá unido a unos postes laterales que sujetarán dicho cable.
La altura de la red en su centro es de 0,88 metros, elevándose en sus extremos hasta un máximo de 0,92 metros.
La distancia mínima entre los postes de la red es de 9,25 metros (luces internas).
La línea de saque estará a una distancia de 3 metros del fondo de la pista.
La pista está cerrada en su totalidad. En los fondos, por muros de una altura de 3 metros.
Los laterales tendrán una pared con una longitud de 5 metros, descendiendo desde los 3 metros iniciales hasta el suelo, bien en escalón -pista europea-, bien en diagonal -pista americana. Una red metálica cierra los laterales que queden abiertos y sube por encima de las paredes completando una altura total de 4 metros a lo largo de todo el perímetro. Dicha red metálica podrá colocarse en el borde interior de la pared (pista americana o "sin picos"), o remetiéndola hasta un máximo de 0,08 metros (pista europea o "con picos").
En las pistas cubiertas, la altura hasta el techo será de 6 metros como mínimo.

REGLA 2: LA PELOTA Y LA PALETA
La pelota es la específica del juego del Pádel.
Se jugará con una paleta reglamentaria de Pádel.
Será de obligado cumplimiento la utilización del cordón de seguridad de la paleta.

REGLA 3: INICIO DEL JUEGO
Los jugadores estarán cada uno en una parte opuesta de la red.
El jugador que lance la pelota por primera vez es el que saca, y el que contesta es el que resta.
La elección del lado, y el derecho a ser el que saque o el que reste en el primer juego, se decidirá por suerte (cara o cruz). El que resulte ganador podrá elegir entre sacar o escoger campo.
El Pádel se puede jugar en la modalidad de individual o dobles.

REGLA 4: EL SERVICIO
El servicio debe ser efectuado de la manera siguiente:
El que lo ejecute estará con ambos pies detrás de la línea de saque y entre la raya central de esta y la pared lateral, y lanzará la pelota por encima de la red directamente hacia el cuadro situado en el otro campo, en línea diagonal, y en primer lugar al que esté situado a su izquierda.
El jugador botará la pelota detrás de la línea de saque. En el momento de golpear la pelota con su paleta, se considerará el saque efectuado.
Un jugador manco podrá botar la pelota utilizando su paleta.

REGLA 5
Durante toda la ejecución del servicio, el jugador que efectúe el saque queda obligado a:
Sacar detrás de la línea de saque y entre la raya central de ésta y la pared lateral.
Botar la pelota en la misma zona.
No tocar con los pies la línea de saque ni pasarse al lado contrario, pues el saque es cruzado.
En el momento del saque, el jugador deberá golpear la pelota por debajo de su cintura y tener, al menos, un pie en contacto con el suelo.
El jugador no podrá cambiar de posición andando o corriendo.
NOTA ACLARATORIA: Se estimará que el jugador no ha cambiado de posición, andando o corriendo, si realiza pequeños movimientos con los pies que no afecten a la posición que ha adoptado inicialmente. La pelota servida debe pasar por encima de la red y tocar el suelo, dentro del cuadro de servicio que se halle diagonalmente opuesto o sobre una de las líneas que limitan dicho cuadro.

REGLA 6
Si un servicio es ejecutado inadvertidamente desde la mitad no correspondiente, todos los tantos marcados en tal situación son correctos, pero el error de posición deberá ser corregido tan pronto sea descubierto.

REGLA 7
El que resta deberá esperar a que la pelota bote dentro del cuadro, y deberá golpearla antes de que bote por segunda vez.
La pelota podrá botar dos veces seguidas dentro del campo, o hacerlo después de haber dado en una de las paredes; en ambos casos el saque se considera bueno. Se exceptúa si da en la "esquina" o "canto".
Si la pelota lanzada por el que saca, pasara la red, botara en el campo contrario, y diera en cualquiera de las redes metálicas que delimitan el campo, sería considerada como falta.
NOTA: Esta última regla es sólo para el saque.

REGLA 8
El que saca, tendrá derecho a un segundo servicio si hubiera cometido falta en el primero.

REGLA 9
El que saca, no debe hacerlo hasta que el que resta está preparado, y si el que resta no está preparado y no hace tentativa alguna para devolver el saque, el que saca no puede reclamar falta, aunque el saque hubiera sido bueno; así como el que resta no puede reclamar aunque el saque hubiera sido malo.

REGLA 10
Todo servicio que sea bueno, pero que haya tocado la red, se considerará como "net" y deberá repetirse.
Si el "net" se produjera en el segundo servicio, el que saca tendrá derecho sólo a un saque más.
Se considera "net" el servicio que da en la red y bota dos veces en el campo antes de tocar la tela metálica.

REGLA 11
El Árbitro puede mandar repetir un tanto, en cuyo caso, el que saca tendrá derecho a dos servicios.

REGLA 12
Al terminar el primer juego, el que ha venido restando pasa a sacar, y viceversa. Y así, alternativamente en todos los juegos subsiguientes del partido.
Si un jugador saca fuera de turno, el jugador que hubiera debido sacar, debe hacerlo apenas descubierto el error. Todos los tantos contados antes de advertirse el error son válidos, pero si ha habido una sola falta del saque antes de apercibirse, ésta no debe contarse. En el caso de que antes de percatarse del error se haya terminado el juego, el orden de saque debe permanecer tal y como ha sido alterado.
Si durante un juego, el orden en que restan el saque es alterado por la pareja que resta, deberá continuar en esta forma hasta el final del juego en que se ha producido la equivocación. Pero en los juegos subsiguientes de aquel set, la pareja adoptará la colocación escogida al iniciar el mismo.

REGLA 13
Si el jugador que resta estuviera dentro de su cuadro de saque, y allí le golpeara la pelota o él la tocara con la paleta antes de que ésta hubiera botado, se considerará tanto del jugador que hubiera efectuado el servicio.
Si en el transcurso del juego un jugador golpeara al contrario con la pelota, se considerará que el jugador golpeado (bien haya sido en su cuerpo o en sus ropas), habrá perdido el tanto.

REGLA 14
En los dobles, al empezar cada set, la pareja que saca decidirá cuál de los dos jugadores efectuará el saque, y de ahí en adelante lo harán por turno, sacando cada juego uno de ellos.

REGLA 15
La pareja que tenga que recibir el servicio en cualquiera de los sets, decidirá cuál de los dos debe restar el primer servicio, y dicho jugador continuará recibiendo el primer servicio de cada juego hasta la terminación del set, es decir, que el jugador que resta no podrá cambiar el lado dentro de un mismo set.

REGLA 16
Cuando un jugador gana su primer tanto, se le asigna la puntuación de 15; ganando el segundo, su puntuación se eleva a 30; cuando gana el tercero la puntuación alcanza a 40 para dicho jugador, y al cuarto tanto el jugador gana el "juego". Si cada uno de los jugadores ha ganado tres puntos, se le da el nombre de "iguales"; el primer tanto conseguido inmediatamente después se denomina "ventaja" en favor del jugador que lo ha ganado; si el mismo jugador gana el tanto siguiente, gana el "juego"; si, contrariamente lo pierde, se anuncia otra vez "iguales", y así sucesivamente hasta que uno de los jugadores haya marcado dos puntos más que el otro; entonces, gana el juego.
El jugador que gana primero seis juegos, gana un set; a no ser que el contrario haya ganado cinco, en cuyo caso deberá jugarse un juego más, y si consigue siete juegos gana el set. Si empatan a seis juegos:
Ganará el set el que consiga dos juegos de diferencia.
Se aplicará la muerte súbita (regla 19).
Los jugadores deberán cambiar de campo cuando la suma de los juegos de un set sea impar.

REGLA 17
Los partidos podrán ser al mejor de tres o cinco sets.

REGLA 18
Los jugadores podrán descansar cuando se cambie de lado, es decir, en los juegos impares, y podrán hacerlo teniendo en cuenta que desde la terminación del juego anterior, hasta que el juego está preparado para el juego siguiente, transcurrirá un tiempo máximo de un minuto.
En los partidos jugados al mejor de cinco sets, podrá hacerse un descanso adicional de diez minutos después del tercer set, cuando al menos uno de los jugadores así lo solicite.

REGLA 19: MUERTE SÚBITA
Cuando se empata a 6 juegos, puede jugarse una muerte súbita.
Ganará el primero que consiga 7 tantos, teniendo en cuenta que deberá hacerlo con 2 de ventaja.
Sacará en primer lugar el jugador al que le correspondiera, en caso de no haber habido muerte súbita, y lo hará desde el lado derecho de su pista, sacando una sola vez. A continuación sacará el contrario 2 veces, empezando a hacerlo desde el lado izquierdo, y así sucesivamente.
Los jugadores cambiarán de campo cada 6 tantos.
El vencedor de la muerte súbita se considera que ha ganado el set por 7-6.
En el set siguiente, empezará sacando el jugador que no hubiera empezado sacando la muerte súbita.

REGLA 20: DURANTE EL JUEGO
El jugador que golpee dos veces seguidas la pelota, perderá el tanto.
Las pelotas acucharadas o empujadas, se considerarán buenas siempre que el jugador no las haya golpeado dos veces, y realice un solo "swing".

REGLA 21
El jugador perderá el tanto:
Si el jugador o su paleta (esté o no en su mano), o cualquier objeto que lleve consigo, toca cualquier parte de la red, incluidos los postes o el terreno de la parte del campo contrario (incluida la malla metálica), mientras la pelota esté en juego.
Si devuelve la pelota antes de que ésta haya pasado la red.
Si toca la pelota, lanzando contra ella la paleta.
Si la pelota que está en juego le toca a él o a cualquier objeto que lleve consigo, excepto la paleta.
Si salta por encima de la red mientras el punto está en disputa.
Los jugadores están autorizados a salir de la pista y golpear la pelota mientras esta no haya botado por segunda vez.

REGLA 22
Si un jugador comete un acto, ya sea deliberado o involuntario, que a juicio del Árbitro moleste a su contrincante para efectuar la devolución, el Arbitro, en el primer supuesto, concederá el tanto al contrincante, y en el segundo, ordenará que el tanto vuelva a ser jugado cuando el jugador que ha molestado haya ganado el tanto.

REGLA 23
Una pelota que bota sobre o rozando la línea, se considerará como caída en el campo limitado por aquella línea.
Una pelota que bote en el ángulo (esquina) formado por una de las paredes de la "U" y el suelo, se considerará buena. (La pelota familiarmente denominada "huevo", es buena).

REGLA 24
El jugador podrá lanzar la pelota al campo contrario haciendo que bote en dicho campo, y posteriormente se salga del límite de la pista.
Si la pelota considerada en el caso anterior volviera al campo de juego, por haber golpeado un árbol o cualquier objeto ajeno a la pista, se considerará que el jugador que lanza fuera, gana el tanto, aunque el contrario pudiera devolvérsela.
Si una pelota pasara la red, botara en el campo contrario, se saliera de la pista por algún hueco o desperfecto de la red metálica o bien se quedara enganchada en ésta, será tanto del jugador que lanzó la pelota.

REGLA 25
El jugador podrá devolver la pelota de bolea, con excepción del saque. (La modalidad saque-fondo, es decir, no poder volearse la devolución del servicio, podrá adoptarse por el país que lo desee).
La pelota no podrá botar más de una vez en el suelo. Una vez que la pelota haya botado en el suelo, podrá hacerlo en la pared y/o en la red metálica ; en cualquier caso, el jugador deberá devolverla antes de que la pelota bote por segunda vez n el campo.

REGLA 26
Si un jugador golpeara con violencia una pelota y esta botara en el campo contrario, golpeara en una de las paredes, y volviera al campo del que lanzó, se considerará "tanto", si el contrario no la hubiera tocado.
Un jugador podrá golpear con la pelota en cualquiera de sus paredes y hacer que esta, posteriormente, pase por encima de la red y que bote en el campo contrario.
Si la pelota lanzada por un jugador tocara la red metálica antes de pasar la red, y botara en el campo contrario, se considerará que había sido mala del que la lanzó.

REGLA 27
En algunas pistas, entre los postes que sujetan la red y la red metálica, queda un espacio; si la pelota pasara por dicho espacio, será buena sólo si a juicio del Árbitro ha pasado a una altura superior a la de la red.

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